จำนวนการดูหน้าเว็บรวม

วันพุธที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2554

แนวคิดของนักศึกษาที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดนวัตกรรม

โปรแกรม Geometer’s Sketchpad (GSP)เป็นโปรแกรมคณิตศาสตร์ เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพโปรแกรมหนึ่ง สามารถนำไปใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ได้หลายเรื่อง เช่น เรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ และแคลคูลัสโปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist Approach) และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Learner-Centered Learning) โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization) ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา (Problem Solving Skills) นอกจากนี้ การใช้โปรแกรม GSP ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นการบูรณาการสาระที่เกี่ยวข้องกับความรู้คณิตศาสตร์ และทักษะด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนมีโอกาสพัฒนาพหุปัญญาอันได้แก่ ปัญญาทางภาษา ด้านตรรกศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านศิลปะ ด้วย

                ห้องเรียนเสมือนจริง
                 ความหมาย   การเรียนการสอนที่จำลองแบบเสมือนจริง เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่สถาบันการศึกษา ต่างๆ ทั่วโลกกำลังให้ความสนใจและจะขยายตัวมากขึ้นในศตวรรษที่ 21 การเรียนการสอนในระบบนี้อาศัยสื่ออิเล็กทรอนิกส์โทรคมนาคม และเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นหลัก ที่เรียกว่า Virtual Classroom หรือ Virtual Campus บ้าง นับว่าเป็นการพัฒนาการ บริการทางการศึกษาทางไกลชนิดที่เรียกว่าเคาะประตูบ้านกันจริงๆ เป็นรูปแบบใหม่ของสถาบันการศึกษาในโลกยุคไร้พรมแดนมีนักวิชาการหลายท่านได้ ให้ความหมายของคำว่า Virtual Classroom ไว้ดังนี้
                 . ดร. ครรชิต มาลัยวงศ์ ได้กล่าวถึงความหมายของห้องเรียนเสมือน(Virtual Classroom) ว่า หมายถึง การเรียนการสอนที่ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของ ผู้เรียน เข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ผู้ให ้ บริการเว็บ (Web Server) อาจ เป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือระยะไกล ผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ตด้วย กระบวนการสอนผู้สอนจะออกแบบระบบการเรียนการสอนไว้โดยกำหนด กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อต่างๆ นำเสนอผ่านเว็บไซต์ประจำวิชา จัดสร้างเว็บเพจในแต่ละส่วนให้ สมบูรณ์ ผู้เรียนจะเข้าสู่เว็บไซต์ประจำวิชาและดำเนินการเรียนไปตามระบบการเรียน ที่ผู้สอนออกแบบไว้ในระบบเครือข่ายมีการจำลองสภาพแวดล้อมต่างๆ ในลักษณะเป็นห้องเรียนเสมือน (ครรชิต มาลัยวงศ์, 2540)
             บุญเกื้อ ควรหาเวช ได้กล่าวถึงห้องเรียนเสมือนว่า (Virtual Classroom) หมาย ถึง การ จัดการเรียนการสอนที่ ผู้เรียนจะเรียนที่ไหนก็ได้ เช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน โดยไม่ต้องไปนั่งเรียนในห้อง เรียนจริงๆ ทำให้ประหยัดเวลา ค่าเดินทาง และค่าใช้จ่ายอื่นๆ อีกมากมาย
(บุญเกื้อ ควรหาเวช. 2543: 195)
โดยสรุป กล่าวได้ว่าได้ว่า ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) หมายถึง การเรียนการสอนที่กระทำผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยง คอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่อง คอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และคอมพิวเตอร์ผู้ให้บริการเว็บ (Web sever) เป็น การเรียนการสอนที่จะมีการนัดเวลาหรือไม่นัดเวลาก็ได้ และนัดสถานที่ นัดตัวบุคคล เพื่อให้เกิด การเรียนการสอน มีการกำหนดตารางเวลาหรือตารางสอน เข้าสู่กระบวนการเรียนการสอนพร้อมๆ กันหรือไม่พร้อมกัน มีการใช้สื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผู้เรียนสามารถร่วมกิจกรรมกลุ่มหรือตอบ โต้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้สอนหรือกับเพื่อนร่วมชั้นได้เต็มที่ (คล้าย chat room) ส่วนผู้สอน สามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการประเมินผลการเรียนรวมทั้งประสิทธิภาพของหลักสูตรได้ ทั้งนี้ ไม่จำกัดเรื่องสถานที่ เวลา (Any Where & Any Time) ของผู้เรียนในชั้นและผู้สอน
ที่มา

นวัตกรรมที่จะนำมาเป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนคือ power point จะนำมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอน เรื่องฟังก์ชันเอกโพเนนเชียล ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และแนวคิคที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนคือจะมีการนำสื่อมัลติมีเดียต่างๆใช่เป็นตัวร่วมในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้เด็กสนุกไปกับการเรียนและให้เด็กมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์และก็มาทราบถึงความหมายและประโยชน์ของนวัตกรรมตัวนี้กันดีกว่า
Power Point คืออะไร
     PowerPoint เป็นโปรเเกรมในการนําเสอนได้ในหลายรูปเเบบ  ไม่ว่าจะเป็นนําเสนอ เเบบเป็นอักษร ภาพ หรือเสียง โดยตัวโปรเเกรมนั้นสามารถนําสือเหล่านี้มาผสมผานได้ อย่าบงลงตัวเเละมีประสิทธิภาพมากที่สุด
ลักษณะการของโปรเเกรม Power Point     การทํางานในรูปของภาพนิ่ง (slide) คือเเผ่นเอกสารเดี่ยว ๆ ที่เเสดงสิ่งต่าง ๆ ตัวอักษร กราฟตาราง รูปภาพ หรืออื่นๆ เเละสามารถเเสดงไลด์ลงบนแผ่นกระดาษหรือเครืองฉานข้ามศรีษ   หรือหน้าจอคอมพิวเตอร์  หรือเครื่องฉาย  
ประโยชน์ของโปรแกรม PowerPoint
     1)  สามารถสร้างงานนำเสนอได้ แม้ว่าจะไม่เคยสร้างงานนำเสนอมาก่อน เนื่องจากจะมีระบบช่วยเหลือ(Office Assistant) ใน PowerPoint ซึ่งจะคอยแนะนำหลักการในการสร้างงานนำเสนออย่างเป็นขั้นตอน การเลือกสีมาใช้กับสไลด์ และจัดองค์ประกอบทางศิลป์ได้โดยอัตโนมัติ
     2)  ในส่วนการนำเสนอภาพนิ่ง สามารถที่จะนำองค์ประกอบมัลติมีเดีย เช่น การนำเอฟเฟค เสียง ดนตรีและวีดีโอ มาใช้ประกอบร่วมได้
     3)  นอกจากสิ่งที่ได้เตรียมมานำเสนอแล้ว ยังสามารถใช้ PowerPoint เตรียมเอกสารประกอบคำบรรยายและในขณะที่มีการนำเสนองาน ก็สามารถใช้เมาส์วาดเส้นบนสไลด์ที่แสดงอยู่ในขณะนั้นเพื่อเน้นประเด็นสำคัญได้
     4)  สามารถที่จะดัดแปลงงานนำเสนอที่เป็นไฟล์ PowerPoint เป็นสไลด์ 35 มม. เพื่อใช้นำเสนอผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือเครือข่ายอินทราเน็ตภายในองค์กรได้
               
ชื่อนวัตกรรม       โปรแกรม Geometer’s Sketchpad (GSP)
เรื่องที่สอน           การแก้สมการเชิงเส้นสองตัวแปร
แนวคิด                 
โปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา GSP เป็นโปรแกรมที่สามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพและน่าสนใจมาก สามารถนำเสนอภาพเคลื่อนไหวมาใช้อธิบายให้เป็นรูปธรรม ให้นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจง่าย และโปรแกรมยังเน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติด้วยตัวเองได้
                ข้อดีข้อโปรแกรม GSP:
-โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ
-โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา
-โปรแกรม GSP เป็นเครื่องมือช่วยให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์มีประสิทธิภาพ
-โปรแกรม GSP เป็นเครื่องมือที่เน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติด้วยตัวเอง
                ตัวอย่าง : ใช้โปรแกรม GSP ช่วยในการสอนเรื่องการแก้ระบบสมการเชิงเส้นสองตัวแปร โดยเด็กจะสามารถมองเห็นลักษณะของกราฟที่เป็นคำตอบของระบบสมการเชิงเส้นสองตัวแปรในสัดส่วนที่ถูกต้องและได้เห็นว่าลักษณะของกราฟกับคำตอบมีความเกี่ยวข้องกันอย่างไร
โปรแกรม Geometer’s Sketchpad (GSP)
               โปรแกรม Geometer’s Sketchpad (GSP) ได้ถูกพัฒนามาจากส่วนหนึ่งของโครงการพัฒนาเรขาคณิตที่มองเห็นได้ (Visual Geometry Project) ของมูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ สหรัฐอเมริกา ในปี 1987 นิโคลัส แจคคิว (Nicholas Jackiw) ร่วมกับโครงการพัฒนาเรขาคณิตที่มองเห็นได้ ได้พัฒนา GSP นี้จนสามารถนำมาใช้กับเครื่องแมคอินทอช (Macintosh) ได้สำเร็จ ในปี 1990 นิโคลัส เข้ามาทำงานร่วมกับ สำนักพิมพ์ คีย์ เคอร์ริ-คิวลัม (Key Curriculum) และได้ผลิตซอฟต์แวร์ตัวแรกขึ้น เป็นรุ่นเบต้า (Beta Version) การเปิดตัวของ GSP ทำให้เกิดการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ในปี 1991 GSP นี้ เริ่มใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึ้นในหมู่ครู อาจารย์ และนักเรียนที่สนใจ ในปี 1993 GSP ได้มีการปรับปรุงรูปแบบการทำงานอีกครั้ง จนสามารถนำมาใช้กับระบบปฏิบัติการวินโดส์ (Window) ได้เป็นผลสำเร็จ GSP มีรุ่นสาธิต (Demo Version) ซึ่งสามารถโหลด (Load) ได้ทางอินเตอร์เน็ต สำหรับผู้ที่สนใจใช้ในการศึกษา โดย GSP รุ่นสาธิตมีประสิทธิภาพในการปฏิบัติงานใกล้เคียงกับ GSP รุ่นเต็ม (Full Version) เพียงไม่มีคู่มือประกอบการใช้งาน และไม่สามารถบันทึกเก็บไว้ได้เท่านั้น   GSP ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้สำหรับการเรียนในระดับมัธยมศึกษา และในปัจจุบันโปรแกรมนี้ก็ใช้กันอย่างแพร่หลายในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาของสหรัฐอเมริกา สำหรับในประเทศไทยนั้น การนำ  GSP  มาใช้ในการสอนของโรงเรียนยังไม่แพร่หลายนัก
                  จากประวัติความเป็นมาของโปรแกรม GSP จะพบว่าถูกพัฒนามาจากโครงการพัฒนาเรขาคณิตที่มองเห็นได้ (Visual Geometry Project)  ดังนั้นจุดเด่นของโปรแกรมนี้จึงเป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization)  ซึ่งจะเปลี่ยนวิชาคณิตศาสตร์จากรูปธรรมให้กลายเป็นนามธรรม ทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจวิชาคณิตศาสตร์ได้มากขึ้น นอกจากนี้โปรแกรม GSP ยังสามารถนำไปใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ได้หลายวิชา เช่น วิชาเรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ   และแคลคูลัส  ซึ่งวิชาดังกล่าวข้างต้น  ต้องอาศัยการนึกภาพเข้ามาช่วยในการเรียนรู้สูงโปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้าง   องค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist Approach) และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Learner-Centered Learning)   โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization)  ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา   (Problem Solving Skills)    นอกจากนี้ การใช้โปรแกรม GSP ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นการบูรณาการสาระที่เกี่ยวข้องกับความรู้คณิตศาสตร์ และทักษะด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนมีโอกาสพัฒนาพหุปัญญาอันได้แก่ ปัญญาทางภาษา ด้านตรรกศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านศิลปะ ด้วยเหตุผลดังกล่าว โปรแกรม GSP จึงได้รับรางวัลยอดเยี่ยมหลายรางวัล อาทิเช่น Best Educational Software of All Time จาก Stevens Institute of Technology Survey of Mentor Teachers และ Most Valuable Software for Students จาก National Survey of Mathematics Teachers, USA.  โปรแกรม GSP มีใช้อย่างแพร่หลายกว่า 50 ประเทศทั่วโลกอีกทั้งบรรจุอยู่ในหลักสูตรวิชาคณิตศาสตร์ระดับต่างๆ ถึง 10 ประเทศ เช่น สิงคโปร์ มาเลเซีย ญี่ปุ่น จีน อังกฤษ อเมริกา เป็นต้น นอกจากนี้ได้มีการแปลซอฟต์แวร์โปรแกรม GSP เป็นภาษาต่างๆ ถึง 14 ภาษา ได้แก่ ฝรั่งเศส สเปน เดนมาร์ก เกาหลี ญี่ปุ่น รัสเซีย นอร์เวย์ ฟินด์แลนด์ อาหรับ เชคโก เปรู เยอรมัน จีน และอังกฤษ
สำหรับในวงการศึกษาไทย  โปรแกรม GSP ยังเป็นของใหม่ในวงการศึกษาไทยโดยทางสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี  (สสวท.)  ได้ส่งเสริม และเปิดการอบรมการใช้งานโปรแกรม GSP สำหรับครู เพื่อให้ครูได้นำโปรแกรม GSP ไปใช้ในการเรียนการสอน 
                 แนวคิดที่นำ โปรแกรม Geometer’s Sketchpad (GSP) มาใช้ในการจัดการเรียนรู้คือ ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียน ม.ต้นใช้สอนพื้นฐานทางเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิต   ปิทากอรัส เส้นขนาน ม.ปลายสอนเรื่องภาคตัดกรวย วงกลม วงรี พาราโบลา กราฟ  นอกจากนี้โปรแกรม GSP ยังสามารถนำไปใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ได้หลายวิชา เช่น วิชาเรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ   และแคลคูลัส  ซึ่งวิชาดังกล่าวข้างต้น  ต้องอาศัยการนึกภาพเข้ามาช่วยในการเรียนรู้สูงโปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้าง   องค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist Approach) และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Learner-Centered Learning)   โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization)  ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา   (Problem Solving Skills)    นอกจากนี้ การใช้โปรแกรม GSP ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นการบูรณาการสาระที่เกี่ยวข้องกับความรู้คณิตศาสตร์ และทักษะด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนมีโอกาสพัฒนาพหุปัญญาอันได้แก่ ปัญญาทางภาษา ด้านตรรกศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านศิลปะ แนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนคือนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้เป็นตัวร่วมในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้มีความสนใจในการเรียน ทำให้การเรียนการเรียนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสอน นอกจากนี้ยังทำให้ให้เด็กมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์
               
                นวัตกรรมที่จะนำมาเป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนคือ Ebook นำมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนเรื่อง หลัก ค่าประจำหลัก และค่าประจำหลักของเลขโดด ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนคือนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้เป็นตัวร่วมในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้มีความสนใจในการเรียน ทำให้การเรียนการเรียนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสอน นอกจากนี้ยังทำให้ให้เด็กมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์
อนึ่งเราก็ต้องมาทราบกันก่อนว่า Ebook คืออะไร และมีข้อดีอย่างไร
           e-book คือ "หนังสือหรือเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ ผู้ที่อ่านสามารถ อ่านผ่านทางอินเตอร์เน็ต หรืออุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่น ๆ ได้ สำหรับหนังสือ หรือ เอกสารอิเล็กทรอนิกส์ จะมีความหมาย รวมถึงเนื้อหา ที่ถูกดัดแปลง อยู่ในรูปแบบที่สามารถแสดงผลออกมาได้ โดยเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ มีลักษณะการ นำเสนอ สอดคล้อง และคล้ายคลึงกับ การอ่านหนังสือทั่วไปในชีวิตประจำวัน แต่จะมี ลักษณะพิเศษ คือ สะดวกและรวดเร็ว ในการค้นหา และผู้อ่าน สามารถอ่าน พร้อม ๆ กันได้โดยไม่ต้องรอให้อีกฝ่ายส่งคืนห้องสมุด เช่นเดียวกับหนังสือในห้องสมุดทั่วไป
รูปแบบของ e-book
- รูปแบบสิ่งพิมพ์ด้านอิเล็กทรอนิกส์และมัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลิตภัณฑ์ที่เป็นแผ่นจานข้อมูลเสียง เช่น ซีดีรอม แผ่นซีดีรอมสามารถจัดข้อมูลได้จำนวนมากในรูปแบบของตัวอักษรทั้งลักษณะภาพดิจิตอล ภาพแอนิเมชั่น วีดีโอ ภาพเคลื่อนไหวต่อเนื่อง คำพูด เสียงดนตรี และเสียงอื่น ๆ
- รูปแบบหนังสือที่อยู่ในรูปแบบดิจิทัล โดยแสดงให้เห็นบนจอคอมพิวเตอร์ไม่บังคับการพิมพ์และการเข้าเล่ม
- รูปแบบของหนังสือที่สามารถนำข้อมูลต่าง ๆ ลงไปจัดเก็บลงในเครื่อง palm ทำให้สามารถที่จะพกพาหนังสือหรือเอกสารจำนวนมากไปอ่าน ณ ที่ใดก็ได้ เพียงแต่นำเครื่อง palm ติดตัวไปเพียงเครื่องเดียว
รูปแบบไฟล์ของ e-book
HTML (Hyperte Markup Language) สามารถคัดลอกมาแก้ใขดัดแปลงได้
XML (Extensive Markup Language)?
PDF (Portable Document Format)ไม่สามารถคัดลอกข้อมูลได้ เพราะสร้างแบบการคัดลอกจากหนังสือจริง(แสกนมา) ต้องใช้โปรแกรมช่วยดาวโหลดในการอ่าน (adobe)
PML (Peanut Markup Language)?
ข้อดีของ Ebook
1.การตอบสนองที่รวดเร็วของคอมพิวเตอร์ที่ให้ทั้งสีสัน ภาพ และเสียง ทำให้เกิดความตื่นเต้น และไม่เบื่อหน่าย
2.ช่วยให้การเรียนมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล มีประสิทธิภาพในแง่ที่ลดเวลา ลดค่าใช้จ่าย สนองความต้องการและความสามารถของบุคคล มีประสิทธิผลในแง่ที่ทำให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมาย
3.สามารถทำสำเนาได้อย่างสะดวก ทั้งสำเนาในรูปเอกสารและสำเนาลงในแผ่นซีดีรอมหรือสำเนาลงในฮาร์ดดิสก์
4.เนื่องจากการเปิดอ่านมีระบบการเรียกค้นและการเชื่อมโยง ผู้เรียนหรือผู้อ่านสามารถเลือกเรียนหัวข้อที่สนใจข้อใดก่อนก็ได้ และสามารถย้อนกลับไปกลับมาในเอกสารหรือกลับมาเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้นใหม่ (Home Page) เพื่อทบทวนบทเรียนหากไม่เข้าใจได้อย่างสะดวกรวดเร็ว ตลอดจนสามารถเลือกเรียนได้ตามเวลา และสถานที่ที่ตนเองสะดวก
5.สามารถแสดงด้วยข้อความ และตัวอักษรแล้ว ยังสามารถแสดงข้อมูลที่เป็นกราฟิกภาพเคลื่อนไหว และเสียงได้พร้อมกัน หรือจะเลือกให้แสดงเพียงย่างใดอย่างหนึ่งก็ได้
6.การจัดเก็บข้อมูลสามารถจัดเก็บได้เป็นไฟล์แยกระหว่างตัวอักษรภาพกราฟิกภาพเคลื่อนไหว และเสียง โดยใช้เท็กซ์ไฟล์เป็นศูนย์รวม แล้วเรียกใช้ร่วมกันได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากสื่อต่าง ๆ ที่อยู่คนละที่เข้าที่ด้วยกัน รวมทั้งสามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเตอมข้อมูลได้ง่ายสะดวกและรวดเร็ว ทำให้สามารถปรับปรุงเนื้อหาในบทเรียนให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้
7.การสร้างและการพิมพ์ทำได้รวดเร็วกว่ากระดาษและสามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเติมข้อมูลได้สะดวกและรวดเร็ว ทำให้สามารถปรับปรุงเนื้อหาในบทเรียนให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้เป็นอย่างดี
8.ผู้เรียนสามารถค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่กำลังศึกษาจากแฟ้มเอกสารหรือหนังสือเล่มอื่นได้ทีเชื่อมโยงอยู่ได้อย่างไม่จำกัดทั่วโลก (กิตติ, 2540:127) เพียงแต่ผู้อ่านใช้เมาส์ (Mouse) และคลิก (Click) ไปในตำแหน่งข้อความ (Link ) ที่สนใจ และโปรแกรม Browser ก็จะทำหน้าที่ เชื่อมโยงข้อมูลหรือเนื้อหามาแสดงผลให้อ่านได้ในทันที
9.เสริมสร้างให้ผู้เรียนเป็นผู้มีเหตุมีผล มีความคิดและทัศนะที่เป็น Logical เพราะการโต้ตอบกับเครื่องคอมพิวเตอร์ผู้เรียนจะต้องทำอย่างมีขั้นตอน มีระเบียบมีเหตุผลพอสมควรเป็นฝึกลักษณะนิสัยที่ดีให้ผู้เรียน
10.ผู้เรียนสามารถบูรณาการการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ เข้าด้วยกันได้อย่างเกี่ยวเรื่องและมีความหมาย
11.ผู้สอนมีเวลาติดตอมและตรวจสอบความก้าวหน้าของผู้เรียนแต่ละคนได้มากขึ้น รวมทั้งที่เวลาที่จะศึกษาตำราและพัฒนาความสามารถของตนเองได้มากขึ้นเช่นกัน ซึ่งนับว่าเป็นพัฒนาการทางวิชาการ อีกรูปแบบหนึ่งที่สำคัญในปัจจุบันและอนาคต
          แนวคิดที่จำนำ Ebook มาใช้ในการจัดการเรียนรู้คือ ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนหลัก ค่าประจำหลัก และค่าประจำหลักของเลขโดด ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนคือนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้เป็นตัวร่วมในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้มีความสนใจในการเรียน ทำให้การเรียนการเรียนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสอน นอกจากนี้ยังทำให้ให้เด็กมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์

ชื่อนวัตกรรม  คือการเรียนระบบ e-Learning
ใช้สอนเรื่อง  พื้นที่ผิวและปริมาตร  ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
แนวคิด
                e-learning คือการเรียนการสอนที่มี Electronic & Technology เป็นสื่อกลางผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ Internet  หรือ  Intranet  ซึ่งผู้เรียนผู้สอนใช้เป็นช่องทางในการติดต่อสื่อสารระหว่างกัน  ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลมากมายที่มีอยู่ทั่วโลกได้อย่างไร้ขอบเขตจำกัด และผู้เรียนสามารถได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน  โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบไปด้วยข้อความ  รูปภาพ  เสียง  วิดีโอ และมัลติมีเดียอื่น ๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web browser โดยผู้เรียน ผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถมีการติดต่อ สื่อสารที่ทันสมัย เช่น e-mail, web board, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน เรียนทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all: anyone, anywhere and anytime)
1.  การมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียน
การเรียนทาง E-learning เป็นการเรียนการสอนที่เรียกได้ว่าเหมือนกับการเรียนปกติในเรื่องของเนื้อหาการเรียน เพราะอย่าลืมนะครับว่า คนที่ทำบทเรียนก็คือคุณครูท่านเดิมของเรานั่นเอง แต่จะเป็นการเรียนโดยไม่ได้เห็นหน้ากันตลอดเวลาเท่านั้นเอง แต่ในเรื่องของการมีปฏิสัมพันธ์ การพูดคุยติดต่อระหว่างเรากับคุณครูก็ยังคงเหมือเดิม หรือมากกว่าเสียด้วยซ้ำ
ถ้าเป็นการเรียนในห้องเรียนปกติ เวลาเรียนเกิดข้อสงสัยขึ้นมา จะเกิดอาการไม่กล้าถาม เพราะกลัว หรือเกรงใจคนรอบข้าง
แต่ถ้าเป็นการเรียนแบบ  สามารถที่จะคลิกย้อนกลับไปเรียนใหม่ได้ ผู้สอนก็พูดใหม่อีกรอบโดยไม่มีใครเห็นหรือได้ยิน และถ้าต้องการถามหรือต้องการนัดหมายเป็นการส่วนตัวก็สามารถทำได้โดยการส่งอีเมล์ไปหาผู้สอน ผู้สนก็จะตอบกลับมา
2.  สะดวกสบาย จะเรียนเมื่อไร ที่ไหนก็ได้
เมื่อเป็นการเรียนด้วยตัวเองทางคอมพิวเตอร์แล้วนักเรียนก็สามารถเรียนเมื่อไร และที่ไหนก็ได้ คือถ้าไม่พร้อมก็ยังไม้ต้องเรียนอย่างเช่น ไม่สบาย หรือไม่สบายใจ เหนื่อย หรือแม้แต่หิว ก็พักผ่อนหรือทานอาหารให้อิ่มสบายก่อน แล้วค่อยเรียนก็ได้ ไม่มีใครบังคับ ถ้าไม่ได้   เรียนผ่านทางอินเตอร์เน็ต แบบเรียน ก็มักจะอยู่ในรูปของแผ่นซีดีรอม แผ่นเล็กๆ ซึ่งสามารถพกติดตัวไป หาคอมพิวเตอร์เรียนที่ไหนก็ได้ หรือแม้แต่ถ้าเป็นการเรียนผ่านทางอินเตอร์เน็ตก็ยิ่งดีใหญ่ สามารถไปไหนมาไหนโดยไม่ต้องมีแบบเรียนติดตัวเลย เพียงเข้าไปในโลกของอินเตอร์เน็ต ก็สามารถเรียนได้แล้ว เป็นมาตรฐานเดียวกันไม่ว่าเรียนจากที่ไหนของโลก
ชื่อนวัตกรรม เรียนสนุกกับ e-book หนังสืออิเล็กทรอส์นิก
เรื่องที่สอน ตัวหารร่วมมากและตัวคูณร่วมน้อย
แนวคิด
อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์
                คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป
ข้อดีของ e-book
1.การตอบสนองที่รวดเร็วของคอมพิวเตอร์ที่ให้ทั้งสีสัน ภาพ และเสียง ทำให้เกิดความตื่นเต้น และไม่เบื่อหน่าย
2.ช่วยให้การเรียนมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล มีประสิทธิภาพในแง่ที่ลดเวลา ลดค่าใช้จ่าย สนองความต้องการและความสามารถของบุคคล มีประสิทธิผลในแง่ที่ทำให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมาย
3.สามารถทำสำเนาได้อย่างสะดวก ทั้งสำเนาในรูปเอกสารและสำเนาลงในแผ่นซีดีรอมหรือสำเนาลงในฮาร์ดดิสก์
4.เนื่องจากการเปิดอ่านมีระบบการเรียกค้นและการเชื่อมโยง ผู้เรียนหรือผู้อ่านสามารถเลือกเรียนหัวข้อที่สนใจข้อใดก่อนก็ได้ และสามารถย้อนกลับไปกลับมาในเอกสารหรือกลับมาเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้นใหม่ (Home Page) เพื่อทบทวนบทเรียนหากไม่เข้าใจได้อย่างสะดวกรวดเร็ว ตลอดจนสามารถเลือกเรียนได้ตามเวลา และสถานที่ที่ตนเองสะดวก
5.สามารถแสดงด้วยข้อความ และตัวอักษรแล้ว ยังสามารถแสดงข้อมูลที่เป็นกราฟิกภาพเคลื่อนไหว และเสียงได้พร้อมกัน หรือจะเลือกให้แสดงเพียงย่างใดอย่างหนึ่งก็ได้
6.การจัดเก็บข้อมูลสามารถจัดเก็บได้เป็นไฟล์แยกระหว่างตัวอักษรภาพกราฟิกภาพเคลื่อนไหว และเสียง โดยใช้เท็กซ์ไฟล์เป็นศูนย์รวม แล้วเรียกใช้ร่วมกันได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากสื่อต่าง ๆ ที่อยู่คนละที่เข้าที่ด้วยกัน รวมทั้งสามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเตอมข้อมูลได้ง่ายสะดวกและรวดเร็ว ทำให้สามารถปรับปรุงเนื้อหาในบทเรียนให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้
7.การสร้างและการพิมพ์ทำได้รวดเร็วกว่ากระดาษและสามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเติมข้อมูลได้สะดวกและรวดเร็ว ทำให้สามารถปรับปรุงเนื้อหาในบทเรียนให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้เป็นอย่างดี
8.ผู้เรียนสามารถค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่กำลังศึกษาจากแฟ้มเอกสารหรือหนังสือเล่มอื่นได้ที่เชื่อมโยงอยู่ได้อย่างไม่จำกัดทั่วโลก (กิตติ, 2540 :127) เพียงแต่ผู้อ่านใช้เมาส์ ( Mouse ) และคลิก (Click) ไปในตำแหน่งข้อความ (Link ) ที่สนใจ และโปรแกรม Browser ก็จะทำหน้าที่ เชื่อมโยงข้อมูลหรือเนื้อหามาแสดงผลให้อ่านได้ในทันที
9.เสริมสร้างให้ผู้เรียนเป็นผู้มีเหตุมีผล มีความคิดและทัศนะที่เป็น Logical เพราะการโต้ตอบกับเครื่องคอมพิวเตอร์ผู้เรียนจะต้องทำอย่างมีขั้นตอน มีระเบียบมีเหตุผลพอสมควรเป็นฝึกลักษณะนิสัยที่ดีให้ผู้เรียน
10.ผู้เรียนสามารถบูรณาการการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ เข้าด้วยกันได้อย่างเกี่ยวเรื่องและมีความหมาย
11.ผู้สอนมีเวลาติดตอมและตรวจสอบความก้าวหน้าของผู้เรียนแต่ละคนได้มากขึ้น รวมทั้งที่เวลาที่จะศึกษาตำราและพัฒนาความสามารถของตนเองได้มากขึ้นเช่นกัน ซึ่งนับว่าเป็นพัฒนาการทางวิชาการ อีกรูปแบบหนึ่งที่สำคัญในปัจจุบันและอนาคต

นวัตกรรมที่นำมาใช้คือ  GSP
ใช้สอนเรื่อง กราฟ        ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
แนวคิด
 - ใช้วาดกราฟที่มีความถูกต้องและชัดเจน
 -ใช้ในการวาดกราฟแสดงความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณที่มีความสัมพันธ์เชิงเส้น
 -ใช้ในการวาดกราของสมการเชิงเส้นสองตัวแปร
 - เมื่อค่าของตัวแปรเปลี่ยนก็จะได้กราฟรูปใหม่ทันที่โดยไม่ต้องเสียเวลาวาดกราฟใหม่
 - เมื่อใช้ GSP สามารถเห็นความสัมพันธ์ของกราฟได้





ชื่อนวัตกรรม คือการเรียนแบบมัลติมิเดีย
ใช้สอนวิชา ชีววิทยาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย
แนวคิด 
1. มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ไว้ช่วยในการเรียนการสอนปฏิบัติการชีววิทยา อันเป็นการเร้าความสนใจ สะดวก ประหยัดเวลา สามารถศึกษาค้นคว้าไว้ตามความสามารถและศักยภาพอย่างไม่จำกัด    จะช่วยให้ การเรียนการสอนชีววิทยามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
2. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนการสอนวิชาชีววิทยามากขึ้น เป็นการเปลี่ยน
บรรยากาศการสอนในห้องเรียนปกติซึ่งจะส่งผลให้นักเรียนมีเจตคติทางวิทยาศาสตร์ในทางที่ดีขึ้นทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น
3. เป็นการส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ในลักษณะที่ผู้เรียนเป็นหลัก สร้างความสามารถให้
ผู้เรียนได้เรียนตามศักยภาพของตนเองแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเองทำให้เกิดเจตคติของการเรียนรู้ตลอดชีวิต
4. สามารถใช้เรียนเสริมหรือซ่อมเสริมได้ด้วยตนเองเมื่อต้องการ
5. เป็นการใช้เทคโนโลยีสื่อการศึกษาเป็นเครื่องมือในการเพิ่มคุณภาพในการเรียนการสอน
นักเรียนจำนวนมากๆได้


การใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ช่วยในการสอน
ลักษณะ
เป็นการนำเกมส์คอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเนื่อหาการจัดการเรียนการสอนมาใช้ประกอบการสอนเพื่อเพิ่มความน่าสนใจในตัวบทเรียน
 วัตถุประสงค์  
1.             นักเรียนให้ความสนใจในบทเรียนมากขึ้น 
2.             บทเรียนมีความน่าสนใจกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้
3.             ทำให้นักเรียนมีทักษะทางคอมพิวเตอร์มากขึ้น
4.             เพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้


ตัวอย่างเกมคอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจ
เถ้าแก่น้อย (เสริมทักษะทางคณิตศาสตร์)

English Adventure (เสริมทักษะทางภาษาอังกฤษ)




ชื่อนวัตกรรม  การเรียนด้วยระบบ e-Learning
เรื่องที่สอน  จำนวนจริง
แนวคิด
e-learning คือการเรียนการสอนที่มี Electronic & Technology เป็นสื่อกลางผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ Internet  หรือ  Intranet  ซึ่งผู้เรียนผู้สอนใช้เป็นช่องทางในการติดต่อสื่อสารระหว่างกัน  ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลมากมายที่มีอยู่ทั่วโลกได้อย่างไร้ขอบเขตจำกัด และผู้เรียนสามารถได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน  โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบไปด้วยข้อความ  รูปภาพ  เสียง  วิดีโอ และมัลติมีเดียอื่น ๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web browser โดยผู้เรียน ผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถมีการติดต่อ สื่อสารที่ทันสมัย เช่น e-mail, web board, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน เรียนทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all: anyone, anywhere and anytime)
ข้อดีของการเรียนด้วยระบบ  e-learning
1.การมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียน
การเรียนทาง E-learning เป็นการเรียนการสอนที่เรียกได้ว่าเหมือนกับการเรียนปกติในเรื่องของเนื้อหาการเรียน เพราะอย่าลืมนะครับว่า คนที่ทำบทเรียนก็คือคุณครูท่านเดิมของเรานั่นเอง แต่จะเป็นการเรียนโดยไม่ได้เห็นหน้ากันตลอดเวลาเท่านั้นเอง แต่ในเรื่องของการมีปฏิสัมพันธ์ การพูดคุยติดต่อระหว่างเรากับคุณครูก็ยังคงเหมือเดิม หรือมากกว่าเสียด้วยซ้ำ
ถ้าเป็นการเรียนในห้องเรียนปกติ เวลาเรียนเกิดข้อสงสัยขึ้นมา จะเกิดอาการไม่กล้าถาม เพราะกลัว หรือเกรงใจคนรอบข้าง
แต่ถ้าเป็นการเรียนแบบ  สามารถที่จะคลิกย้อนกลับไปเรียนใหม่ได้ ผู้สอนก็พูดใหม่อีกรอบโดยไม่มีใครเห็นหรือได้ยิน และถ้าต้องการถามหรือต้องการนัดหมายเป็นการส่วนตัวก็สามารถทำได้โดยการส่งอีเมล์ไปหาผู้สอน ผู้สนก็จะตอบกลับมา
2.เป็นรูปแบบการเรียนการสอนใหม่
การเรียนการสอนในโลกปัจจุบัน มีอยู่แต่ในห้องเรียนไม่ได้ โลกหมุนไป  ไหนต่อไหนแล้ว E-learning ก็สามารถตอบสนองความต้องการได้เป็นอย่างดี นักเรียนก็จะเรียนได้อย่างไม่เบื่อ เพราะมีการสาธิต มีการแสดงให้ดูด และมีการให้ทดลองทำจริงซ้ำกี่ครั้งก็ได้ จนกว่าจะชำนาญ แต่ทั้งนี้ก็ต้องขึ้นอยู่กับการออกแบบบทเรียน และการใช้เทคนิคต่างๆ ให้เหมาะสมของคนที่เป็นคนพัฒนาแบบเรียนนั้นด้วย


3.ส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตัวเอง
ผู้เรียนต้องพยายามทำความเข้าใจบทเรียนด้วยตัวเองพร้อมๆ ไปกับข้อมูลหรือแบบเรียนที่มีในคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการฝึกการคิดให้เป็นระบบระเบียบอย่างหนึ่งของนักเรียนซึ่งในห้องเรียนปกติจะทำได้ยากหรือถ้าทำได้ก็จะเป็นเฉพาะนักเรียนในบางกลุ่มบางคน แต่ถ้าเป็น E-learningนักเรียนจะมีแนวโน้มและมีเปอร์เซ็นต์การใช้ความคิดมากขึ้น เพราะอย่างน้อยก็ไม่อายใคร สามารถที่จะเรียนซ้ำแล้วซ้ำอีกได้ เหมือนถามให้คุณครูอธิบายซ้ำเป็นร้อยรอบโดยคุณครูจะมีอารมณ์เย็น อารมณ์ดีมาก สามารถตอบคำถาม สามารถอธิบายได้โดยไม่หงุดหงิด เพราะเป้าหมายของการเรียนการสอนส่วนใหญ่ต้องการทำให้ผู้เรียนมีความรู้ตามที่สอน และได้ใช้ความคิดเข้าใจตามที่สอนเป็นหลักอยู่แล้ว
4.สะดวกสบาย จะเรียนเมื่อไร ที่ไหนก็ได้
เมื่อเป็นการเรียนด้วยตัวเองทางคอมพิวเตอร์แล้วนักเรียนก็สามารถเรียนเมื่อไร และที่ไหนก็ได้ คือถ้าไม่พร้อมก็ยังไม้ต้องเรียนอย่างเช่น ไม่สบาย หรือไม่สบายใจ เหนื่อย หรือแม้แต่หิว ก็พักผ่อนหรือทานอาหารให้อิ่มสบายก่อน แล้วค่อยเรียนก็ได้ ไม่มีใครบังคับ ถ้าไม่ได้   เรียนผ่านทางอินเตอร์เน็ต แบบเรียน ก็มักจะอยู่ในรูปของแผ่นซีดีรอม แผ่นเล็กๆ ซึ่งสามารถพกติดตัวไป หาคอมพิวเตอร์เรียนที่ไหนก็ได้ หรือแม้แต่ถ้าเป็นการเรียนผ่านทางอินเตอร์เน็ตก็ยิ่งดีใหญ่ สามารถไปไหนมาไหนโดยไม่ต้องมีแบบเรียนติดตัวเลย เพียงเข้าไปในโลกของอินเตอร์เน็ต ก็สามารถเรียนได้แล้ว เป็นมาตรฐานเดียวกันไม่ว่าเรียนจากที่ไหนของโลก
5.ประหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่าย
ถ้าเป็นการเรียนในห้องเรียนแบบปกติ ทุกคนจะต้องมาอยู่ที่เดียวกันจึงจะทำการเรียนการสอนกันได้ นักเรียนแต่ละคน บ้านไม่ได้อยู่ใกล้โรงเรียนกันทุกคน ต้องใช้เวลาในการเดินทาง และยังต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเดินทางอีกด้วยให้ประโยชน์ เพราะบทเรียนจะเป็นมาตรฐานเดียวกัน ไม่ขึ้นกับโรงเรียนว่าดัง หรือไม่ดังก็เรียนเหมือนกันหมด นักเรียนก็จะประหยัดเวลาในการเดินทางได้ ไม่เสียเงิน และไม่เสียแรง ปลอดภัยไม่ต้องเสี่ยงภัยกับการนั่งรถบนถนน
6.สามารถค้นข้อมูลเพิ่มเติมด้วยไฮเปอร์ลิงก์
เป็นการเรียนผ่านอินเทอร์เน็ต ดังนั้นถ้ามีการออกแบบบทเรียนที่ดี เมื่อมีการอ้างหรือแนะนำให้ไปอ่านอะไรเพิ่ม ผู้พัฒนาก็สามารถทำไฮเปอร์สิงก์นั้นได้ทันที คนที่เล่นอินเทอร์เน็ตบ่อยๆ เขาจะมีความอยากคลิกเจ้าตัวอักษรสีน้ำเงินที่มีขีดเส้นใต้เส้น


7.  คุณสามารถเลือกเรียนได้ตามศักยภาพของตัวเอง
ในกรณีที่ เรียนไม่ทัน ไม่รู้เรื่อง หรือรู้อยู่แล้ว ไม่ไปเรื่องใหม่เสียที สิ่งเหล่านี้จะทำให้เกิดอาการเบื่อไม่อยากเรียน หรือเกิดอาการง่วงนอน  ระบบ  e-learning สามารถช่วยได้ เพราะนักเรียนสามารถกระโดดข้ามบทเรียนที่รู้อยู่แล้วไปเรียนเรื่องที่ต้องการรู้ หรือเรื่องที่ยากๆ ได้เลย ไม่ต้องเรียนเรื่องเดิมให้เสียเวลา และง่วงหน้าจอคอมพิวเตอร์อีก และสำหรับคนที่ไม่ค่อยรู้เรื่องก็สามารถเรียนแล้วเรียนอีก ได้
8. การรู้จักใช้เครื่องมือช่วยเหลือ (Sensitive Help หรือ Electronic Performance Support System)
ลักษณะของการมีระบบความช่วยเหลือเพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถสอบถามได้ เหมือนกับการเรียนในห้องเรียนที่นักเรียนมีปัญหาแล้วถามอาจารย์ แต่เป็นคำถามที่ถามคอมพิวเตอร์ แล้วก็ได้คำตอบมาผ่านทางคอมพิวเตอร์ เป็นการส่งเสริมให้นักเรียนสามารถที่จะอยากรู้อยากเห็นอยากค้นหาคำตอบได้เพราะสามารถถามในระบบความช่วยเหลือนี้ได้ และการเป็นนักตั้งคำถามที่ดี สามารถนำไปใช้ในอนาคตในเรื่องอื่นๆ ได้ด้วย แต่ต้องขึ้นอยู่กับว่าอาจารย์ผู้เป็นเจ้าของหลักสูตร มีการออกแบบและมีคำถามคำตอบต่างๆ ไว้รองรับความต้องการนี้อย่างดีหรือไม่ แต่ถ้าเป็นตามมาตรฐานแล้ว
9. สามารถใช้อินเตอร์เน็ตได้ด้วย
การเรียนทาง  E-learning เป็นการส่งเสริมให้นักเรียนมีความรู้ ความสามารถในการใช้งานคอมพิวเตอร์ด้านอินเตอร์เน็ตได้แน่นอน เพราะถ้าใช้ไม่เป็น ก็เรียนไม่ได้ ความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ด้านอินเทอร์เน็ตทุกวันนี้เป็นเรื่องธรรมดา คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นมาตรฐานทั่วไปที่คนจะหางานทำได้ คนจะทำงานได้ควรจะเป็น ดังนั้นการเรียนผ่าน e-learning ก็จะช่วยให้นักเรียนได้ฝึกหาประสบการณ์การใช้งานคอมพิวเตอร์เพื่อนำไปใช้ในการหางานทำ ในการทำงานในอนาคตได้
10.สร้างความรับผิดชอบ ความมั่นใจในตัวเอง
เป็นการรวบรวมทุกข้อเข้ามาด้วยกัน คือ e-learning เป็นการเรียนด้วยตัวเอง อยากเรียนเมื่อไรก็ได้ ตอนไหนก็ได้ ที่ไหนก็ได้ เรียนบ่อยแค่ไหนก็ได้ อยากเรียนบทไหนก่อนหลัง เรียนซ้ำไปซ้ำมาอีกก็ได้ ผลก็คือ จะช่วยฝึกให้นักเรียนมีความรับผิดชอบในตัวเอง ไม่มีใครบังคับ ถ้านำไปใช้ให้ถูกต้อง

สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) แนวคิดเทคโนโลยีที่จะนำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ใช้สอนเรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
สื่อมัลติมีเดีย มีผู้ให้ความหมายไว้ดังต่อไปนี้
           สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน์ (Jeffcoate. 1995)
           สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวิดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993)
           สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสรร ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้คีย์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996)
          ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ  การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound)  และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์  (Interactive Multimedia)  การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่างๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้นมัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video)แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็นอีกครั้ง เป็นต้น
                นอกจากนี้ ยังมีการปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและรูปแบบที่จะนำมาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่งอาจเป็นไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่าการปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นๆ สำหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย
1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
2. ภาพนิ่ง (Still Ima)
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
4. เสียง (Sound)
5. ภาพวิดีโอ (Video)
ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
                ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วยดังรูปต่อไปนี้ ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ(Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบันโดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงค์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้
ภาพนิ่ง (Still Image)
                ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่นโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยัง
เนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ (Over) สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
                ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง
เสียง (Sound)
                เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงหากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี
ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น ลักษณะของเสียง ประกอบด้วยคลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ำลงด้วย) เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย
การบันทึกข้อมูลเสียง เสียงที่ทำงานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทำงาน คำสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทำการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคำสั่งในรูปแบบง่ายๆ Sound Data เป็นเสียงจากที่มี
การแปลงจากสัญญาณ analog เป็นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจำนวนมาก เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี ก็จะทำให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบายคุณภาพของเสียง อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ากับ 11kHz, 22kHz, 44kHz
Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจำนวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บในคอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่ ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โดยจะทำการบีบอัดข้อมูลที่มีการบันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1 หรือ 2:1
u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กำหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง 16 บิท ได้ในอัตรา 2:1 MACE มีจุดเด่นคือ บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8 บิต อัตราการบีบอัดคือ 3:1 และ 6:1 อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทำงานได้เฉพาะกับ Macเท่านั้น MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3)
ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย
วีดีโอ (Video)
                วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที
(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ซึ่งจะทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) Video file format เป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย มีหลายรูปแบบได้แก่ AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น.movแนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสำเร็จรูป (CD-ROM Package) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอ
ผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจากจะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้

ง่ายต่อการใช้งาน
โดยส่วนใหญ่เป็นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผล ผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการจัดทำให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี
สัมผัสได้ถึงความรู้สึก
                สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฏอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่มPlay เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น
สร้างเสริมประสบการณ์
                การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด
เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้
                สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป
เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น
                ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอ การสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
เพื่อบรรยายบทเรียน
เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้
                การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม สรุปได้ว่า คำว่ามัลติมีเดียมีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำเสนอและติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำหรับในที่นี้คำว่ามัลติมีเดียหมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่
แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช้งาน สำหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำมาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดนั่นเอง

แนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนรู้
นวัตกรรม (คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI)
เรื่อง  ระบบจำนวนเต็ม  ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
                 ในปัจจุบันโลกของเราได้มีการเปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งความก้าวหน้าในด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศ  ผมคิดว่าในระดับการศึกษาเป็นสิ่งจำเป็นต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป ซึ่งในตอนนี้เทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อต่างๆ ได้บทบาทอย่างมากมาย โดยมีนวัตกรรมการสื่อสารต่างๆได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI,CMI) อุปกรณ์ในการนำสื่อหลายหลาย   การพัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัย การผลิตและพัฒนาสื่อใหม่ ๆ เป็นต้น  เพื่อตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่มมากขึ้นด้วยระยะเวลาที่สั้นลง การใช้นวัตกรรมมาประยุกต์ใช้ในระบบทางการศึกษาจะช่วยให้การศึกษามีการพัฒนา มีการเรียนรู้อย่างรวดเร็ว เรียนรู้ได้มากในเวลาที่จำกัด ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร 
                      ในวงการศึกษา คอมพิวเตอร์ถือเป็นเทคโนโลยีทางการศึกษาอย่างหนึ่งที่นำมาเใช้เพื่อการบริหารและใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนที่เรียกว่า Computer Based Instruction : CBI คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักในการสอนโดยแบ่งออกเป็น 2  กลุ่ม ดังนี้
              คอมพิวเตอร์จัดการสอน(Computer Manage Instruction : CMI)
  คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction : CAI)
คอมพิวเตอร์จัดการสอน : CMI
                   เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ในการจัดหลักสูตร ตารางสอน งานธุรการ  ระบบเงินเดือน ระบบการประเมินผล ระบบการลงทะเบียนเรียนเป็นต้น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน : CAI
                   CAI เป็นกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรงและเป็นการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้
CAI คืออะไร
                    CAI คือ โปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่มีหน้าที่เป็นสื่อการเรียนการสอนเหมือนแผ่นใส(Transparent) สไลด์ (Slide) หรือวีดีทัศน์ (Video) ที่ใช้ประกอบการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายในเวลาอันจำกัด และตรงตามวัตถุประสงค์ของบทเรียนนั้น ๆ แต่เนื่องจากโปรแกรมเรียนคอมพิวเตอร์ทำหน้าที่ได้ครบทุกสื่อในเวลาเดียวและควบคุมการนำเสนอได้ด้วยตัวเอง เรียกว่า สื่ออเนกทัศน์หรือ มัลติมีเดีย” (Multimedia) ทำให้ประหยัดและมีประสิทธิภาพสรุปได้ว่า CAI คือ
                   - เป็นสื่อการเรียนการสอน ช่วยครูทำการสอน
                   - เนื้อหาในโปรแกรมจะเป็นหน่วย ๆ ตามบทเรียนนั้น ๆ
                   - นักเรียนสามารถนำไปทบทวนเนื้อหา ศึกษาด้วยตนเอง
                   - ครูผู้สอน หรือผู้มีประสบการณ์ในเนื้อหาวิชานั้น ๆ จะทำได้ดีที่สุด
                    การจัดทำ CAI ที่ดีนั้น ต้องมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ
                    1. นักวิชาการ (Academic Expert)
                    2. นักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Programmer)
                    3. นักสร้างสรรค์ (Producer)
                    4. นักศิลปะ (Artist)
                    ฉะนั้น CAI ก็คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยครูสอน แต่ไม่ได้หมายความว่าจะสามารถทำหน้าที่แทนครูได้ทั้งหมด โดยที่ครูไม่ต้องทำอะไรเลย ครูยังจำเป็นที่ต้องคอยแนะนำและเตรียมเนื้อหา เพี่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ในเนื้อหานั้น ๆ ในเวลาจำกัด จึงกล่าวได้ว่า ครูผู้สอนจะเป็นผู้ที่ทำ CAI ได้ดีที่สุด
คุณลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
                  คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
                   1. สารสนเทศ (Information) หมายถึงเนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝนตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
                  2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
                  3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
                   4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
                   1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
                   2. ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก

                   3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน
ข้อพึงระวังของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                * ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                * ผู้สอนควรมีการวางแผน และเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบ ก่อนนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม
                 * การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมาก หากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ
                 * ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงเวลาในการผลิตว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าไร
นวัตกรรม(โปรแกรม CAI : เรื่อง ระบบจำนวนเต็ม ม.1 )
                   ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                   “คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือ CAI คือ การนำคอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ ในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนอ อาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียน และยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละคน ทั้งนี้จะต้องมีการวางแผนการในการผลิตอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน
                 คำภาษาอังกฤษที่ใช้เรียก คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แก่ Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Aided Learning (CAL), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), Computer Administered Education (CAE) , Computer Aided Teaching (CAT) แต่คำที่นิยมใช้ทั่วไปในปัจจุบันได้แก่ Computer Assisted Instruction หรือ CAI
            บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่จัดทำนี้เป็นเนื้อหา เรื่องจํานวนและตัวเลขระบบจํานวนเต็มเศษสวนและทศนิยม และพื้นที่ในชั้นมัธยมชั้นศึกษาปีที่ 1 ในการทำบทเรียนครั้งนี้ทำในลักษณะสื่อเสริม  ซึ่งเมื่อก่อนเคยใช้สไลด์ บทเรียนสำเร็จรูป ฯลฯ แต่ผู้วิจัยได้ทำในรูปบทเรียนที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่คิดว่าดีกว่าสไลด์ บทเรียนสำเร็จรูปในแง่  นักเรียนสามารถตอบสนองกับสื่อได้ มีสีสีน การเคลื่อนไหว กะพริบในจุดที่ต้องการเน้นได้  มีการบอกผลการเรียนของนักเรียนและนักเรียนเรียนโดยอิสระเป็นตัวของตัวเอง ปราศจากความกดดันจากครูผู้สอน
             จากการพิจารณาแล้วว่าเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์มีลักษณะนามธรรม  การจัดการเรียนการสอนจึงจำเป็นจะต้องใช้สื่อการสอน เพื่อให้นักเรียนมีความเข้าใจในบทเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น  ตลอดจนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์
           จากที่ได้กล่าวมาทั้งหมดนี้จึงเป็นแรงจูงใจให้ผู้วิจัยสนใจในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง จํานวนและตัวเลขระบบจํานวนเต็มเศษสวนและทศนิยม พื้นฐานทางเรขาคณิต เพื่อใช้เป็นสื่อประกอบการสอนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  จึงเป็นแนวทางหนึ่งที่จะช่วยให้นักเรียนทุกระดับความสามารถมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและมีความคงทนในการเรียนรู้รวมทั้งมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ นอกจากนี้ยังเป็นตัวอย่างในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ในเนื้อหาเรื่องอื่น ๆ                     
                 คณิตศาสตรเป็นวิชาที่มีประโยชนเพราะเราสามารถนําคณิตศาสตรไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงไดที่เรา เรียกว่า  “  การแกปัญหา  ความสามารถในการแก้ปัญหาจึงเป็นหัวใจของคณิตศาสตรหากการสอนคณิตศาสตรที่ไม่ใชการแก่ปัญหาแล้วคณิตศาสตรก็จะเป็นวิชาที่มีเนื้อหาเพียงน้อยนิดที่จะเรียนและสอน นักการศึกษาของไทยเห็นความสําคัญของการแก่ปัญหามากเพราะเมื่อพิจารณาจุดมุ่งหมายของหลักสูตรคณิตศาสตร์ของไทย ทั้งระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533   จะพบว่าต่างก็มีจุดมุ่งหมายให้นักเรียนรู้จักคิดอย่างมีเหตุผลสามารถแสดงความคิดของตนออกมาอย่างชัดเจนมีระเบียบและรัดกุม สามารถนําคณิตศาสตรไปใช้แก่ปัญหาในชีวิตประจําวันและเพื่อการศึกษาต่อในระดับสูง การจัดกระบวนการเรียนรู ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง จัดการเรียนการสอนโดยฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ และการประยุกต์ความรูมาใชเพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา (สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ 2542: 13-16)